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还有一些是被动成名的,就像拍虎的周正龙,或者后来的奶茶,他们有时候自己都不知道成为了网络的焦点,后知后觉,也有褒有贬。
然而人们发现一种新的网红类别似乎有形成的趋势。
或许,可以叫做精英网红或者知识网红?
他们这种人本身是一个行业里的佼佼者,成功人士,在大家感兴趣的领域已经获得了非凡的成就,同时也热衷于在网络上和普罗大众交流,分享自己对很多事情的看法心得,乃至个人生活。
仿佛给网络红人界注入了一股清流啊。
……
……
在两位大佬商量过后,青鱼网络决定了《永恒之战》出海的第一站,韩国。
首先,韩国是目前全球第三大游戏市场,而另外两个区域,美国和日本相对来说情况要复杂很多。
好吧日本并不复杂,可以直接淘汰了,他们几乎都不玩pc网络游戏的。
而美国是全球最大的游戏市场,无论主机、单机还是网络游戏都是,在去年网络游戏全球市场占据了31%市场份额。
但无论是游戏用户喜好,习惯,敏感点,这些元素目前国内厂商都还没有一个清晰的定位,难以描绘用户画像。
同时西方国家的法律法规和当地的人文环境,同样也和亚洲国家有很大的差异,这并不是青鱼网络出海第一站的最佳选择。
韩国同样也是网络游戏规模很大的市场,去年全球网游市场份额占比为23%,在并不长久的网络游戏发展史中,两个国家从一开始就产生了合作,虽然几乎都是韩国向中国单方面出口产品,但总归大体上算是知根知底。
目前的韩国是当之无愧游戏输出大国,这跟他们政府的大力扶持是分不开的。
自2001年开始,韩国文化产业振兴院每年发布“韩国游戏产业白皮书”
,举办各种研究论坛,为游戏企业提供海内外游戏产业相关信息。
同时每年都支持韩国中小游戏企业参加海外各种游戏展览,所有费用均由政府承担。
据相关资料显示,韩国每年游戏产业海外出口额占了整个文化产业出口的五成以上。
当然一个产业需要发展,最重要的还是人才,从1996年开始韩国便开始培养专业游戏人才,并在2000年以后逐步正规化,到现在他们已经慢慢形成从高中到研究生院多层次的游戏人才培养体系,在正规教育机构中开设游戏专业相关课程。
甚至有专门的游戏专家资格证的考试,包括游戏策划专家、游戏特效专家和游戏编程专家的资格认证。
与游戏生产大国身份对应的,韩国同时也是游戏消费大国。
他们的年轻人每天花费大量的时间在游戏中,这种对游戏的热衷程度,使得后来11年的时候政府不得不颁布了“灰姑娘法案”
来限制青少年每日游戏时间,跟我们的反沉迷系统目的是一样的。
而对于电子竞技,他们更远远走在世界前列。
不是说他们每一个项目都有多好的成绩,他们也有扶不起来项目,而是他们将通过电竞协会kespa对赛事进行良好运作,也对选手进行规范的管理,甚至早在05年就建立了专门的电竞馆,专门负责举办电竞比赛,推动行业发展。
对于他们来说电子竞技是一个严肃的行业,赢得比赛能够获得和其他文化界名流一样的尊重,而不仅仅是喜爱。
这是区别,尊重而不仅仅是喜爱。
而在其他国家,目前对于大多数局外人来讲,电子竞技依然停留在玩游戏的范畴。
国民文化倾向,社会认同,专业机构,规范性赛事,以及从业人员的自我价值认知,这些种种,都使得韩国电竞一直保持着旺盛的生命力。
无论是从游戏还是竞技的角度,作为竞技游戏的《永恒之战》,将第一个出海目标定在韩国,都再合适不过了。
第150章 官方势力登场
4月16号,明天《永恒之战》将于00:0008:00停服进行维护,所以今天自然成了版本提供的最后期限。
之前官方发布的公告中已经表示,本次维护将更新天梯系统,这个大家翘首期盼已久的东西。
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