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除了每个公司都看到的年轻用户外,游戏圈还有另一种亟待挖掘的群体——像【半城烟沙】那种中年自闭型玩家。
有钱,忠诚。
俞汉广注意到几人的表情起了变化,继续道:“比如说攀冰。
攀冰不是为了登顶,而仅仅是一种体验。
就这么简单。
这就是我们游戏的第一个差异化竞争点。”
上一个短道速滑项目,他旁听时专门留意了一下玩法,无论是单人模式还是对抗模式,总归是以最终成绩为准。
“一直以来,公司的游戏、甚至整个vr领域的游戏都以运动类为主,它们太具对抗性,过分强调输与赢。”
“而我们只想让玩家通过玩游戏,获得在平凡人生中继续努力下去的力量。”
他说得诚恳。
五年来,他第一次站在演讲位。
不再惧怕输赢的结果,更不去揣测输赢本身的概念,而只展示最想表达的东西。
他在这番体验中找到了关窍:即使心生胆怯,终究还是要爬上去。
因为路就在那里。
这条路,输赢不论。
关窍是,不能腿软。
邹海遥仍然不依不饶:“总归是有相当多的玩家玩游戏就是要赢。
怎么解决这个问题?”
“用我们的第二个差异化竞争点:玩法与机制。”
俞汉广眼神很亮。
“攀冰游戏弱化输赢,同时通过玩法的创新,打造出一套新的激励机制:得到的惊喜对应‘赢’,失去的遗憾对应‘输’。”
《孤胆裂冰》的游戏机制设计,会让玩家在不同回合遇到了不同的掉落装备,补给零食、高阶冰爪、高阶冰镐等等。
装备完全随机,且在开局前便会告知玩家,由玩家一边攀爬,一边探索。
“以3分钟一轮为,每成功挺过一轮,下一轮时长便会增加2分钟。
短平快的风格,其实也契合当代主流玩家的单局游戏时长数据。”
“它们,就是‘得到的惊喜’。”
他在用户调研上下了狠功夫。
“与此同时,游戏的装备虽然多,但所有的防护器具都不在其中。
玩家每一轮次只有一条血,一旦血量耗光或掉下冰川,只能重头再来。”
“即‘失去的遗憾’。”
所以游戏名中有“孤胆”
二字。
俞汉广将文档翻到视觉设计部分,向几人讲解了针对玩法层面的创新:设计也与时俱进,融合了即时动作、roguelike(2)随机地图部分和纵向卷轴三种类型。
这是他和卫波从《我们的战争》中获得的灵感——
没办法,冰川的实景渲染效果实在是太单一。
卫波当机立断,把可调整的部分做得更加独特,从而让玩家忽略一塌糊涂的背景:
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