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可以吸取一些Rouguelike游戏的赚钱模式,比如通过推出地图扩展、人物外传、家园人物扩展的dlc来卖钱,古剑三虽然卖了2oow份,但是有很多是临时工价甩卖出来的,有些心疼。
应该在开发计划上增加dlc的占比,多卖dlc赚钱,或者做新技术试点都行。
总之期待宅龙在古剑四上可以再创新辉煌,产品产出可以工业流水线化,而非靠消耗主创的热爱爆肝来维持。
物是人非啊。
我觉得国内几个剑系RPG,应该好好发挥和坚持自己的优势,而不是在彷徨中寻找新的路线,然后崩的一塌糊涂。
比如仙剑,实话实说已经走歪了,在没必要的地方搞了一大堆乱七八糟,然后老玩家不买账新玩家不喜欢。
古剑的话,还是应该考虑一下减少没必要的内容,专心做主要内容。
具体来说,可以用几个日本的万年RPG系列做例子:
DQ,勇者斗恶龙,这个系列的特点是做到现在还是最基础的回合制战斗,没有什么花哨的东西,除了回合制战斗,迷宫以外,有一个不是很花费材料的锻造,以及制作精良的赌场,这些东西之外,花了很大的力气在剧情内容上,这也是这个系列长盛的原因:玩法简单但是有足够乐趣(不难,很少出现被小怪打死的情况,按部就班的升级就能顺利通关),剧情有内容有意思,玩家能接受且乐意接受这样的游戏。
传说系列,新作破晓传说前不久才发售,这个系列的成品质量其实不是很稳定,但是是不是总有能突破自己的作品,特点是精心制作的战斗系统,结合了RPG和格斗游戏的多种思路做到了新手有乐趣,老玩家能研究深度的程度,配合一些比如日常对话来塑造角色,料理系统、锻造系统之类的提高刷怪的收益和降低难度,最终成品的口碑质量和剧情挂钩,传说系列的剧情主要是矛盾关系,每一作都会有一个矛盾关系摆在玩家面前,口碑最好的几个比如英雄与魔王,神与人,真与假都获得不错的成绩。
这两个系列都算是稳定的RPG系列了,他们有一个共同的特点:升级学会新技能的时候,能让玩家体验骤然上升。
而这大概就是古剑3的最大问题:升级和新技能存在感很低,即使技能搭配后期有很大的自由度,但是在升级过程中,体验是不良好的,大部分人都是三连+回血打循环,升级的存在感也很低,武器升级之后并不会让战斗变轻松,但是不升级会让战斗变得过于难受。
即游戏设计上,玩家的成长体验被降低了,升级提升作为一个推动力就被削弱了,玩家就会更多的把关注点放到剧情上,剧情的各方面弱点就会被拔升。
这种推动力其实并不只是升级,也包括第一次走完迷宫之后,下一次可以走捷径,更加方便的交通模式,以及设计好的一些直观的盘外招(DQ的赌场装备就属于这个,古剑3的种田虽然也是同类,但是不够直观)。
古剑3整体思路已经偏向AcT了,招式解锁、武器升级,这些卡了时间点之后不再是升级的一环,而是卡升级的一环,玩家体验的不是成长而是设计的游戏难度,游戏方面的体验不算很好,毕竟攻击动作不多,但是又不像RPG那样有升级的爽快感,就比较枯燥。
剧情方面古剑是没有问题的,除了自设词汇过多导致解释内容也变多以外,大部分的时候剧情都还是一直推进剧情的,古剑3唯一一个让我觉得冗余的是种田,这东西让游戏过程中增加了一部分多余的内容,而且很容易有“想刷出好东西再继续”
这种想法,但是这东西和时间挂钩,关了游戏等时间过去打开游戏收菜种菜,过段时间游戏就不想开了。
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