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然而,尴尬的是,姚壮宪高估了公司的财政状况,即使仙五销量远超预期,依旧买不起虚幻3......只好退其次使用Unity开发。
然后仙剑六发行,最开始的版本优化极差,甚于有土豪使用四路泰坦都不能流畅游戏,仙剑六遂有了“泰坦陨落”
、“显卡齐瞎传”
等诨号,又因为仙剑的姊妹——轩辕剑,使用Unity的表现同样不佳,再加上Unity在手游端的业务较多,这就导致Unity莫名和仙六一块儿躺枪。
其实对于仙剑六来讲,使用Unity本身是没什么问题的,一不是追求顶尖画质的,二来你也不弄开放世界,Unity是可以胜任的,另外Unity上手较虚幻更为简单,人才招募的限制也会轻松不少,但是说出去的话泼出去的水,姚壮宪因此背上了姚撞骗的称号。
至于畅游的骚操作前面也提了,就不想再说了。
当然也不能因为最初的优化问题就贸然说仙六不行,毕竟仙剑许多作品在发售之初,都或多或少有问题,也是在一系列优化补丁后才表现出其特色,但是可惜的是,即使在经历过优化之后,仙剑六依旧不能让大家满意。
但是我认为表现出的许多问题,不能光让仙六自个儿背锅,因为很多问题是仙剑系列一直存在的隐患,无论是狂徒,还是上软、北软,他们都没有解决,随着游戏的发展以及玩家对游戏要求越来越高,这些问题从最初的可忽略变成了致命。
如视角,虽说仙剑从3代开始就已经是3D作品了,但早期的仙剑,人物模型虽然是3D,但地图从严格意义上并非3D,因为从空间上,以往的仙剑地图都是在一个层面或两三个平面拼接而成,可以叫做2D*n,所以视角的转换问题无非是多调几下罢了,而随着地图愈来愈复杂,没有锁定视角是让玩家十分痛苦的!
尤其是对于一些新玩家,晕头转向。
再说角色的面部,面数越来越高,占用的资源也越来越大,但三、四、五、六的面部贴图是一样的僵硬,非比个好坏也只是五十步笑百步,这也是为什么很多玩家觉得仙剑就干脆重新怀旧做2D得了,反正一张贴图,2D还显得平整些。
由于最早的风评以及对当初电脑渣,仙六最早是云通关的,当时令我惊奇的一点,光是纯剧情视频,就已经有了二十多个小时,这是电视剧吧......最早的仙六是不能跳过剧情的,也就是说对于游戏时间不充足的玩家,仙六就完全不适合。
另外仙六依旧没有快刀斩乱麻,纠结在武侠和仙侠的抉择中,在战斗玩法上也是纠结,想保留传统回合制玩家,又费老大力学FF13的指令半即时系统。
再聊聊好的一面,以说明我开头为什么说,纵向对比,仙六是巅峰。
首先画面还是提升了的,只是进步不大,玩法也是丰富了的,只是进步不大,最关键的是人物塑造上。
在仙一之后,我一直觉得仙剑奇侠传应该叫“山剑奇侠传”
,因为太缺乏人性,往前的仙剑主角过于完美,主角们几乎没有恶!
对玩家来言,只是对不对胃口罢了,他们的缺点仅仅是一些突出个性的标志,而非一个人所应该展现的,懦弱、嫉妒、贪婪、懒惰、自私......这些统统看不到,而在仙六中,让我看到了,可见这二十多小时的剧情也不能纯说是拖游戏时间。
另外仙剑六虽是一款3D游戏,它的2D表现是绝对值得称道的,在2DcG动画中,角色无论是表情还是打斗都十分自然流畅,如果不是知道它是外包的,那我真建议大宇干脆整动画去吧!
同时立绘头像在2D的表现也十分精彩。
总之,仙剑六的优点还是很多的,只不过需要巨量时间以及耐心去慢慢沉浸体会。
那么说到这里大家应该明白了,可以说走下坡路是没有办法避免的事。
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