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此处对北洛的心理活动表现太棒了,给制作组点个赞。
之后穿越到缙云的回忆里,也是很让我感受颇深的一段剧情。
《古剑三》的战斗打击感其实还行,至少砍起来舒服。
但是它的战斗系统其实是四不像,而且存在很大的问题。
它的战斗系统一开始是打算往黑魂那个方向做的。
因为我在《古剑三》发售前玩过试玩版,那个难度真的是往黑魂靠拢的,非常具有挑战性。
当时很大一批粉丝玩过试玩后去官方微博下评论太难了打不过、打算云通关算了,对玩家的操作和容错率方面的要求还是非常高的。
后来在游戏正式发售一段时间后还不得不应玩家需求再加入一个简单模式。
不过问题不在于难度,学黑魂没关系,问题在于这首先是一款日式RPG游戏,日式RPG的精髓就是团队冒险精神,与伙伴一起冒险,一起战斗,建立浓厚的感情羁绊,但《古剑三》并不能操作其他伙伴角色。
而且你细心一点你会发现,《古剑三》中很多boss战有意设计成只让玩家一个人单挑(包括最终boss战),因为没办法,毕竟设计成挑战模式,拉上AI队友还要顾及队友的zz行动和血量。
这种战斗系统与它作为日式RPG的叙事产生了很大的割裂感,你只能在剧情上感受伙伴之间的羁绊,并不能在你上手游玩时感受到,这会让玩家与伙伴角色产生一定的距离感(游戏中为数不多的操作几下云无月和岑缨没多大作用,只是走几下并不能战斗),这种战斗模式把队友全删掉其实是没有任何问题的,从游玩上来说队友完全就是累赘。
这是它战斗系统与游戏本身类型冲突的问题。
当时为什么很多人说它战斗像FF15,因为FF15其实一开始也是只能操作主人公一个人,队友只能通过伙伴指令来操作其使用技能,跟现在的《古剑三》差不多,后来完善伙伴DLc后做了每个伙伴的战斗系统才加入本篇可以换人。
另一个问题是战斗系统没有研究性,别看《古剑一》是回合制,其实玩过《古剑一》都知道它的战斗是需要带脑子的,并不是你砍我我砍你就完事的,不同的属性相生相克、道具的合理使用、回合分配和伙伴之间的配合都是精心设计过的,研究怎么过关也是RPG的乐趣所在,就像FF7的魔石搭配,道具饰品的运用、不同队友的技能配合一样。
别小看回合制啊。
现在的问题就是,在3A级逼真画质下,回合制看起来已经有些违和,我也玩过一点《伊苏8》,像那种即时制换人我也不太喜欢,也有点违和。
日式RPG怎么保证在即时制环境下同时能操作多个角色并保持角色之间互相配合起到战斗作用是一个需要解决的问题。
所以还是那句话,仍需努力呀。
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