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“好!”
台下的李如山直接不装了,对着路知行竖起了大拇指。
要不怎么说是被自己寄予厚望的游戏设计师呢,跟其他的废物确实不是一个级别的!
之前也有几个人提出了比较离谱的设计方案,比如国战类恐怖游戏,恋爱养成类恐怖游戏之类的,但张启只是简单问了几个问题,这群人就偃旗息鼓了,根本答不上来。
这叫怎么回事?
你们自己出的设计方案,结果被一个投资人给轻易的问住了,这方案你们到底有没有认真设计?
就算你们想骗钱,哦不,想筑梦,也得多下点功夫想想怎么忽悠投资人吧?
渣渣!
但路知行就不一样了,一看就是有备而来啊。
面对投资人突如其来、临场发挥的提问,还能从容不迫地对答如流,甚至说的很有道理,完美掩盖了这游戏坑爹的本质,这叫什么?这就叫卧龙的专业素养!
李如山看向路知行和台下的赵浩岩,眼中满是欣赏。
我有卧龙凤雏,何愁大事不成!
张启继续问下一个问题。
“伱认为这游戏的核心乐趣在什么地方?”
路知行回答:“核心乐趣与其他的恐怖游戏一致,都是通过紧张刺激、与死亡同行的游戏内容,给玩家制造心跳加速、肾上腺素激增的感觉。”
张启:“那你觉得加入跑酷元素之后,玩家的机动能力大大增强,会不会削弱玩家的紧张感?”
路知行点头:“当然会,所以我在游戏中做出了平衡。
主角无法获得武器,只能逃跑,为了躲避丧尸只能被迫往黑暗的地方钻,在夜视仪的狭窄视野中,黑暗将同时具备‘安全’和‘危险’两种属性,这些都可以弥补玩家因为机动力增强而丧失的紧张感。”
张启:“一般的恐怖游戏到了中后期很容易审美疲劳,这一点你打算怎么解决?”
路知行:“用我之前提到过的三个系统。
“上中下三层世界,场景风格和关卡设计都会发生巨大的改变,给玩家制造新鲜感;
“NPC和碎片化剧情系统,让玩家可以在探索过程中逐渐拼凑出剧情的全貌;
“和猫猫互动解谜的玩法,可以在适当时机舒缓玩家紧绷的神经,而猫猫遇到危险也可以促使玩家推进剧情前去解救。
“以上都是为了玩家一周目的游戏体验,等到了多周目,喜欢追求挑战的玩家还可以体验随机地图。”
张启陷入沉默。
路知行说的这些,还真的回答上了他的问题。
当然,一些问题可以在设计上得到解决,不意味着它们也可以在实际的游戏中得到解决。
很多设计师在设计方案时规划得挺好,可一旦制作起来,就不是那么回事了。
张启仍旧觉得这款游戏很不靠谱,并对路知行有一种无论如何也难以信任的感觉。
...
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