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或许上软曾经也想过做双结局或者多结局的,但是当初一直就听到了上软资金不足的消息,或许仙四的这个结局是他们在他们派出多个结局方案中留下的最后一个最符合他们心境的一个吧,力挽狂澜最终却不得善终,相知相识的伙伴也要天各一方。
而仙四种,望舒、曦和便是这一代的仙剑。
仙四发布没多久,上软宣布解散。
也是那个时候,仙剑之父之争出来了……
仙五两部都玩了,剧情忘光了。
只记得又是蜀山,女娲拿出来冷饭炒了一波,仙六完全没玩。
仙7看到战斗系统更新,也通了,并且决定这是我最后一次因为仙剑这个IP买仙剑了,除非哪天仙剑再次让人眼前一亮起来。
仙七的剧情总是感觉强行要小爱,强行去博爱。
而战斗系统,只能说这是第一次创新,有不足也是可以理解。
仙四之后的仙剑,每一部仿佛都是在追着古剑的步伐去跑,但是明显的看得出却不如烛笼那般舍得投入。
烛龙做的古剑三部,每一部都有玩家亲眼能看到的不同与渴望进步的想法与决心,而仙剑确是看着仿佛是这样赚不到钱了,至少我已经完全无法看到一个当初给我感动的仙剑的影子了。
简而言之,落后就要挨打。
具体落后在哪里呢?
第一,游戏玩的是啥?是游戏性,是回馈机制!
为啥画质很低的我的世界受到那么多人的欢迎?
因为人家游戏性做的太好了,你一不小心就玩了一两个小时。
仙剑的迷宫小怪的模式,很好玩吗?画质做的好不好且放一边,我为啥要在迷宫里刷小怪啊?
迷宫的核心是设计精妙,不能过于复杂,单调。
仙剑有很长一个时期陷入怪圈,迷宫越来越单调,越来越没有意义,就是想方设法的让玩家被绕进去,让玩家在里面刷时长。
第二,rpg游戏,故事一定要精彩,如果不够精彩,就不如删掉。
有的支线剧情那简直是一开始就能猜到结局,这样俗气的故事,凭什么要让玩家买单?
说的再难听些,如果实在想不出来剧情,不如把所有剧情都删掉,留下升级模式和交易模式就够了。
第三,大作要连贯,设定要统一。
越统一越好。
逻辑要严谨,缜密。
仙剑系列时而开辟新的设定,和前作毫无关系,时而推翻设定,时而在设定上左右摇摆不定,更不用说里面的设定有时候前后矛盾,为了设定填坑。
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