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随着电子游戏的层出不穷和互联网的普及,网络游戏的受众逐渐由成人向低龄化发展。
2008年5月,国内首个儿童网络游戏“摩尔庄园”
公测。
随之各类周边(摩尔书包、毛绒公仔、童装等)也相继被开发,同时出版系列丛书,连载TV版动画,改编舞台剧,近两年来还相继推出“摩尔庄园”
和“赛尔号”
大电影各两部,票房均破千万。
电影与网络游戏的结合,为双方都带来了巨大的利润空间,两者的结合已逐步成为国产动画影片的新趋势。
纵观电影与网游嫁接改编的历史可以发现,热门电影改编成游戏的案例层出不穷,受到玩家的好评,然而从游戏改编的电影却时常受到票房的困扰。
这是由于改编存在多种路径和可能性,作品产生的先后次序不同使改编过程面临不一样的基础,同时也要求不同形式的效果呈现。
以不同先后存在的作品既受到其上线产品的制约,又极大地影响了其下线产品创作的可能性。
当然不可否认,这种影响和制约不是单向的,而是随其生产过程的循环存在着更复杂的互动关系。
比如根据网游创作的电影和书籍也可能超前于网游的任务设置,为网游提供新的游戏方向和策略,或者提供新的故事走向和更丰富的前情提要与背景介绍。
动画电影的改编问题在剧本创作领域一直被讨论,国内大多数关于动画电影的教材都会专门列出改编一章,但内容均为文学作品改编电影,几乎未曾出现过对游戏改编电影的论述,相关理论专著也较稀缺,本文致力于弥补这一空白。
一、研究对象界定
本文将对国产动画电影《摩尔庄园之冰世纪》(以下简称《冰》)和日本动画电影《神奇宝贝之超梦的逆袭》(以下简称《超》)进行分析比较。
之所以选择这两部电影是由于以下几点可比性:1两者都是先有游戏,然后根据游戏改编成电影;2两者的地位和意义都很特殊:《冰》改编自我国首个儿童网络游戏,该游戏在全国有1.6亿用户,《超》改编自游戏产业史上价值最高的品牌之一,皮卡丘被誉为是继机器猫、HelloKitty之后的日本第三大卡通形象;3两者均为动画电影,都在陆续推出相关的系列电影,速度均为每年一部,且同为该电影系列的第一部作品。
需要说明的是,虽然《超》为单机游戏改编,然而任天堂推出的GameBoy具有连线通信功能,可以通过通信电缆与其他的GameBoy玩家通信,进行精灵交换和联机对战。
虽然与网络游戏使用的媒介不同,但在通信功能上却依旧相似。
口袋妖怪是一款特别强调通信乐趣的互动游戏。
此外,“摩尔庄园”
虽属网络游戏,但其游戏特征为2D网页游戏,即其游戏页面是静止的画面,而不是三维立体画面,这使两款游戏在探讨电影改编性问题上的差异进一步缩小。
加之本文并不涉及网络与单机游戏的互动体验问题,而专注于对电影文本的研究,将《超》作为成功的案例,对比《冰》在人物层面所存在的突出问题,侧重对网络游戏“摩尔庄园”
的解读,从而分析其问题存在的原因。
之所以选择对这两部电影进行人物层面的分析,主要是由电子游戏及电影的特殊性所决定的。
无论是打开游戏,或是观赏电影,首先呈现于眼前的都是画面。
画面中最基本的两个元素,也就是直接诉诸视觉的两个元素——人物和场景——形成了玩家和观众对游戏与电影最直观的感受和体验。
二、人物类型与功能
这里的人物指动画电影中的形象,不仅包括人类,也包括各类动物和植物。
(一)按故事中的重要程度划分
“重要人物”
就是一般所说的主角,是指电影着力刻画、直接参与故事的发生、推动故事的发展、对故事行进不可或缺的重要人物。
主要人物不言自明,是需要着力刻画的人物,要深入揭示其心理轨迹。
“次要人物”
指一般所说的配角,他们也参与到故事之中,对故事的发展起到较为次要的推动作用。
“无关人物”
...
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