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巫师三主要的优点是世界观的构建比较详细,满足大家异世界的冒险。
细节比较多,前中期的迷宫画面很暗,后来稍微好一些。
战斗系统不如有些游戏是亮点,只是不失分。
巫师三的很多支线都是服务于主线,让大家对主线的背景等更加了解,了解更深入。
而且级别不够了可以做支线升级赚取金钱收入人多,我很多次就是做支线赚钱升级。
也让我对巫师三的背景等更了解了。
很多游戏都是这样支线构造的世界观背景的补充。
像个人比较喜欢的《地平线黎明时分》《最终幻想》都是这样。
个人挺讨厌刷级的,好游戏就是每个人都能找到自己喜欢的通关的方式吧。
玩仙剑3和以前的Fc等游戏等刷级刷够了。
以前的游戏实在太磕了。
应该像黑魂一样多注重技巧性的突破而不是等级改几个数据的过去游戏设计的方式。
而古剑3的支线大多数都是都是可有可无的对主线没什么促进让世界观构造更完整的作用,报酬也不多,付出产出比太差。
而且找东西的支线太多。
做一个两个还可以,太多了让人厌烦。
巫师三这种任务不多,多数都是一个场景都是通过对话来了解。
由于支线通过故事对话来,每次做完觉得我又帮助了一个受难的人。
满足了我行侠仗义的幻想。
而且很多选项抉择两方面都对很难抉择让人印象深刻。
有时候觉得挺对不起被我抛弃的人。
还有我把别人家里的东西拿走了后再对话他就穷了。
让人感觉是个活生生的人。
有感觉,有悲伤,多数人是动态的,不是一成不变的。
古剑三等国产游戏和别的游戏做不到这一点。
(多数只能刻画几个主要人物或者只有一个)所以巫师三玩进去后才那么让人感同身受吧。
有些人玩不下去也是一个遗憾吧。
没玩过不过也没什么,毕竟只是个游戏,看好书的获得的东西更多吧。
游戏只是娱乐身心的而已。
古剑3很多来说都是平白直叙的内容,不想我们生活中对话简洁高效。
过去的游戏就这样,仙剑系列也是这样。
像读一本书一样。
不像生活的语言。
看来面向的人都是学霸的人喜欢看书。
欧美日游戏尽可能越傻瓜越好。
生活语言居多吧,让面向群体更多。
可能大家都喜欢这种寓于故事的讲述。
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