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知不知道神马叫距离产生美?仙剑四中,梦璃从头到尾对天河只有那么惊世一抱,所以大家都觉得震撼;紫英对菱纱更是朦胧得谁都无法下定论。
而你俩倒好,一直卿卿我我,花前月下,这不是给守在电脑前的单身狗伤口上反复撒盐嘛?
三、游戏画面和动作:
游戏画面最大的亮点是人物动作丰富流畅,表情细腻,比以往的人物角色站着不动光说话的国产游戏实在进步太多。
QTE动作也比前代丰富了很多,在二代QTE从此不再是无异哥一人飞檐走壁的活儿了,而是加入许多主角之间互动的场景,比如闻人保护无异,夷则保护阿阮,看着就觉得十分有爱。
顺便赞一下战斗中的QTE设计,动作很帅。
四、战斗系统
古剑二的及时制战斗系统可谓国产RPG的一大创新之举,而这个系统本身就像我对整部游戏的评价一样,优缺点都很明显。
优点自不必说,战斗节奏还是比回合制要爽快许多,也多了增加趣味性的战斗评价。
尤其是侠义榜后期的夺命主仆任务,当我控着闻人妹纸一路碾压拿到特等评价时,别提多有成就感了。
在我眼中,最大的缺点就是这个战斗系统处处体现的半回合制。
触怪是回合制,导致开战前还有不少加载时间,等了半天才战斗开始,而且最后一击之后也得等半天才能等到战斗结束。
另外战斗过程中,由于总觉得快捷键不够用(回头会说到为什么觉得快捷键不够用),不时得按Esc键暂停去寻找自己想用的物品技能,十分影响战斗的流畅感,导致好好的即时制不幸沦为了半回合制。
此外主角的技能,可以说是又长又拖。
要知道如果放在网游中,后期打攻击奇高的Boss,这么拖的技能,还没等放完就已经团灭了好嘛。
法术吟唱时间可以缩短,被打断次数可以减少。
视觉效果也不必太过华丽,好些时候因为招数太炫丽夺目,整得身形娇小点的怪连身影都看不到。
近身搏斗的招数,还是简洁实用的好。
再说说快捷键,本来6个技能键,4个物品键,也不算少了,可是却总觉得不够用,归根结底还是因为自动战斗系统的AI智商是硬伤。
当年轩辕剑网络版的8个职业我都玩过,每个职业都分工明确,该干什么都很清楚。
像闻人和无异这种攻高血厚的就该老老实实地冲锋陷阵引怪打怪,保护好同伴,而不是2个人同时冲上去对着同一只怪一阵乱殴,把其它怪交给不耐打的夷则和阿阮。
阿阮也是一点儿也不安分,身为药师兼法师一枚,即使选了恢复优先的选项,竟然还是喜欢冲锋陷阵,贴身作战。
就连体质特异,十分不经打的夷则也喜欢没事冲上去砍两剑,这不是作死嘛。
如此胡来,既伤血又耗神。
没办法,只能多带点药,于是物品栏顿时告急。
再加上夷则和阿阮都身兼进攻辅佐加补血重任(我也不想的,你控了其中一个,另一个也总要冲上去吃Boss大招),于是技能栏也很是吃紧。
另外按键的设置可以更便捷些,最好能有更全面且触手可及的技能栏和物品栏。
像轩辕剑网络版做得比较到位的一点是,虽然快捷键只有8个技能栏,但是屏幕下方还有额外的物品栏和技能栏。
尤其是技能栏,设置成了一目了然的图标状,所有技能都在一个框架内,不像古剑二一样技能多了就需要先按暂停键,然后再翻页查找。
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