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第两百二十三章 对比伤害过大(第1页)

那么我们继续来说说为何仙剑系列开始逐渐比不过古剑了。

其实作为十几年的仙剑粉,一直以来也不知自己在坚持什么,可能就是舍弃不下童年的我在仙灵岛第一眼见到赵灵儿时的心动,舍弃不下锁妖塔剧情给我带来的触动。

因此不愿承认,不愿承认仙剑不再那么用心了,不愿承认它卖情怀、吃相难看、不在意玩家感受...我多年来所做的,就是选择性无视那些黑料、那些嘲讽,并且不管别人怎么骂,我也要从那些稀烂的作品里挑出优点,告诉自己仙剑不烂,它还是有可取之处的云云。

甚至一直以来不承认古剑,把古剑当成了自己的“假想情敌”

,莫名闹了好多年的脾气。

但这一切迷之执念都在玩了古剑三后崩塌了。

啊原来真正用心的游戏是这样的啊...我还要为了自己钟爱的仙剑一欺骗自己多少年呢?掩耳盗铃可悲了够久了,突然醒悟并正视,才知道自己放不下的只是那个单纯的年代。

大概这就是差距吧。

游戏,游戏,可以玩,好玩的才是好游戏。

不是吹吹大制作,xx万投入,炫耀一个引擎就可以大卖的。

邻国任天堂已经证明了,游戏性不是万能的,但没有游戏性是万万不能的。

马里奥和塞尔达没有华丽的画面,主线剧情也都只是老掉牙的救公主,但是不妨碍人家在tga一争年度游戏。

我认为,优化和游戏性是游戏的两条腿,前者决定了这游戏能不能玩,后者决定了好不好玩。

缺了前者的河洛口碑爆炸。

缺了两条腿的仙剑6我是不知道怎么评价了。

古剑系列短短三作,都没有出现什么优化上的大问题,同时画面都保持了当年平均水平。

同时在可玩性上每一作都在积极探索,虽然有的不尽如人意,但是起码不是换了个皮肤讲故事。

让玩家有玩下去的兴趣。

做出的游戏是合格品,就会有人买单。

这和制作团队是分不开的,现在的咱们根本不缺能做出大作的人才,问题是市场还在不欢迎高质量单机游戏的颓势。

烛龙里的小部分核心成员,曾经也参与制作了仙剑三,仙三外,仙剑四,这些游戏在国内当时都是很优秀的作品。

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